Издатели компьютерных игр, кинопроизводители и музыкальные компании давно борются с пиратством. Пользователи торрентов, различных файлообменников и пираты, выпускающие на дешёвых болванках игры, фильмы и музыку, отнимают немалую долю доходов у киностудий. Думаю, потери фильмопроизводителей в России могут достигать 50-60%. И здесь есть ряд интересных моментов, связанных с целесообразностью использования пиратской продукции. Касаются они как фильмов и музыки, так и игр, но чтобы их осветить, надо подробнее остановиться на первых двух видах развлечений.
В кино для конечного российского обычного зрителя критичны следующие параметры — качество фильма и его перевод. Скачанный из торрент-сетей кинопродукт отличается от купленного лицензионного диска только тем, что во втором случае клиент может преисполниться гордостью, что даёт производителю фильма часть своих кровных, не нарушает закон, а также нередко получает дополнительные материалы к фильму. То есть непосредственно качество главного продукта — фильма — неизменно, что в торрент-сетях, что на лицензионном диске. С музыкой всё ещё проще, как вы понимаете.
Ситуация с играми, я бы сказал, кардинально отличается от той, что сложилась на рынке кинооборота. Производители компьютерных игр, по-моему, сговорились и намеренно сократили расходы на тестеров. Шутка, конечно, но ситуация действительно неприятная — на рынок нередко вываливается сырой продукт, который лечится выходящими вскоре после выхода игры многочисленными патчами. Чем отличается покупатель лицензионного диска (или электронной версии игры) от торрентщика-пирата?
Во-первых, он избавлен от танцев с бубнами при попытке установить игру. Те, кто пользуются нелицензионными играми, знают, что надо ставить всякие заплатки, «таблетки», искать ключи. Короче, извращаться. Чтобы потом по неосторожности скачать свежевышедший патч и узнать, что в пиратской версии он работать не будет. Либо будет, но после проделывания новых танцев с бубнами. Я не знаю, как при этом можно получать удовольствие от игры, поэтому всегда покупаю легальные диски — стоят ли они 300 рублей или 1 с лишним тысячу. Игры дарят удовольствие порой на месяцы, за это не жалко столько отдать, учитывая, что один поход в питейное заведение обходится минимум в полтыщи.
Во-вторых, вы получаете доступ к официальным серверам для игры по сети. А официальные серверы с игроками со всего мира — это не то локальное говно с ущербными задротами, днями сидящими за играми и наращивающими непонятно для чего свой опыт. То есть я прекрасно понимаю, когда это занятие для людей становится киберспортом, когда они участвуют в соревнованиях и борются за призы. Не понимаю лишь, когда это превращается в аццкий фетиш с унижениями юных игроков. Если взять за основу реальную жизнь, то можно привести в пример футбол — когда собираются вот так разномастно из совершенно разных компаний и рубятся между собой незнакомые люди с разным уровнем мастерства. Чтобы дрочить кого-то словами и фразами — «пидорас», «мудило ебанае смотри куда стреляешш!!!!!!» (реально слышал даже на официальных сибирских серверах) — кого-то в такой ситуации, когда игра идёт на интерес, надо быть полным уебаном. Но таковых в игровых сообществах хватает. При этом больше вероятность встретить их, разумеется, среди неготовых платить за легальные игры.
В-третьих, и это самое главное. В определённый момент создатели игр подошли к осознанию того, что существующие меры защиты, работающие на компьютере пользователя с проверкой диска, не отвечают требованиям: их тоже можно взломать; пользователи лицензионного ПО жалуются на то, что перед каждым запуском игры приходится проходить процедуру проверки диска; плюс стоны покупателей, которые недоумевают — за каким-таким макаром игра, которая установилась на жёсткий диск и весит 5-15 Гб, требует ещё и постоянного обращения к DVD.
В итоге машина игростроения начала крутиться-вертеться в поисках ответа. Гигантская доля интернет-пользователей (в России, например, количество пользователей, хотя бы раз в месяц пользующихся интернетом, приблизилась к отметке в 50%, а в Европе и США этот показатель перевалил за 60%) натолкнула на очевидное решение — необходимо делать активацию с запросом по интернету ключа, размещенного в коробке с игрой и привязкой к конкретному компьютеру. Сначала это были редкие, куцые и убогие системы — активировав игру, от пользователя зачем-то всё равно требовали вставить диск. Кроме того, сервисы активации были разрознены — компании изобретали велосипед и у каждого была своя активационная система. То есть игровые компании облегчили жизнь себе за счёт пользователей. Но нарастающий гнев игроков, которые требовали убрать этот ущербный барьер, сделал своё дело.
Наконец, игровая индустрия перешла к замечательной новации — системе Steam, разработанной компанией Valve. Я не буду описывать, как она развивалась и как победила своих конкурентов. Достаточно отметить, что в конце 2008-2009 года, сама версия Steam стала именно такой, какой нужно. Итак, в чём её суть? Steam — это не столько система по борьбе с пиратством, ограничитель, сколько программа для онлайн-продаж электронных версий игр. Таким образом, разработчики игр перестают нуждаться в издателе, который будет штамповать красивые коробки с DVD. Теперь они могут достучаться до пользователя через систему-посредника — Steam.
В системе также заводятся сведения обо всех установленных у вас играх, которые связаны со Steam. То есть даже если вы купили игру в магазине, то вам может потребоваться активация именно через Steam, если издатель игры подписал договор со «Стим». Активировав игру в этой системе, вы получаете доступ к бесплатным патчам, бесплатным или платным дополнениям к играм, играть на официальных серверах и много чего ещё. Что примечательно — вам не нужно отслеживать, когда вышло обновление игры — «Стим» сам проверяет и закачивает его для вас. Всё это недоступно пиратам (или доступно особенно продвинутым;)).
Игровая индустрия нащупала именно тот путь борьбы с нелегальным распространением своей продукции, который является самым очевидным. Она дала те преимущества, в которых реально нуждается юзер. Разработчики Steam объявляли, что скоро начнут продажи музыки и фильмов через систему, но пока это не случилось. Впрочем, это станет реальностью, никаких сомнений нет. И возникает вопрос — а что, собственно говоря, может предложить кино- и музыкальная индустрия людям, чтобы уговорить их соблюдать закон?
Сдаётся мне, что процесс подготовки кинопродукта сильно изменится. Будут тщательно готовить не только сам проект — фильм, но и список дополнительных материалов к нему, которые и будут доступны легальным пользователям цифровых сетей распространения. С актёрами и режиссёрами в обязательном порядке будут оговариваться условия передачи приветов Steam-сообществу, интервью, дополнительные фишки. Каждому покупателю фильма будет высылаться какой-нибудь тематический сувенир. И очень-очень-очень много чего ещё предстоит придумывать господам. Думаю, что создатели «Аватара» были бы не прочь получить не 2 млрд баксов от сборов, а, скажем, 4, за счёт продуманной кампании в Steam. Короче, им, этим киномонстрам, предстоит провести небольшую революцию, которая прошла в игровой индустрии. Аналогичные процессы будут наблюдаться и в музыке.
Цифровые легальные сети распространения с кучей дополнительных сюрпризов, с приятной средой общения — вот что спасёт производителей интеллектуального продукта от пиратства. Думаю, что не за горами и частичный переход книг в Steam. Раскрученные авторы смогут продавать главы ещё не вышедших книг, а нераскрученные — за копейки — находить своих читателей, чтобы завоевать аудиторию.
Steam’изация выгодна всем.